Arbeitsblatt 1 · MINT Klasse 5 · Calliope mini

Hallo Calliope!

Du lernst deinen Mini-Computer kennen und schreibst dein allererstes Programm.

1
Stell dir vor …

… du hältst einen Computer in der Hand, der kleiner ist als dein Pausenbrot. Er kann leuchten, piepen, spüren ob es warm oder dunkel ist und merkt, wenn du ihn schüttelst. Das ist der Calliope mini! Er wurde in Deutschland erfunden, damit Kinder wie du programmieren lernen. Sein Name kommt von Kalliope, einer Muse aus den griechischen Sagen.

Aufgabe 1★

Entdecke deinen Calliope

Schau dir deinen Calliope genau an und vergleiche mit der Zeichnung. Wähle bei jedem Bauteil die passende Nummer.

A B 12345678
Vereinfachte Zeichnung – bei deinem Modell liegen manche Teile etwas anders.
BauteilNummerWas kann es?
LED-Anzeigezeigt Buchstaben, Zahlen und Bilder mit kleinen Lämpchen
Taste Aein Knopf zum Drücken (links)
Taste Bein Knopf zum Drücken (rechts)
Farb-LED (RGB-LED)leuchtet in vielen Farben
USB-Anschlusshier kommt das Kabel zum Computer hinein
Batterie-AnschlussStrom, wenn kein Kabel dran ist
Lautsprecherspielt Töne und Melodien
Anschlüsse (Pins)hier kann man Kabel oder Bauteile anschließen

Geheime Sensoren: Der Calliope hat auch einen Lagesensor (merkt Schütteln und Kippen), einen Temperatursensor, einen Lichtsensor und ein Mikrofon. Die lernst du später kennen!

Aufgabe 2★

Zähl-Rätsel

Die LED-Anzeige besteht aus kleinen Lämpchen in Reihen und Spalten.

Reihen:   Spalten:   Insgesamt: × = LEDs

Richtige Zahlen werden grün.

So funktioniert der Block-Editor

In Open Roberta programmierst du mit Blöcken, die wie Puzzleteile zusammenpassen. Links findest du die Kategorien ①. Du ziehst einen Block mit der Maus auf die Arbeitsfläche ② und steckst ihn unter den Block „Programm starten“, bis er einrastet.

Open Roberta Lab Bearbeiten Hilfe Anmelden Calliope mini AktionSensorenKontrolleLogikMathematikTextFarbenVariablen Programm startenzeigeText“Hallo!”klick! SIM 12345
① Kategorien · ② Arbeitsfläche · ③ Programm übertragen · ④ SIM = Simulation · ⑤ Mülleimer (vereinfachte Darstellung)

Verbunden – wird ausgeführt:

Programm startenzeigeText“Hallo!”

Nicht verbunden – der Calliope ignoriert den Block:

Programm starten
zeigeText“Hallo!”
  • Texte und Zahlen änderst du, indem du in das weiße Feld klickst.
  • Bei einem kleinen Dreieck ▾ kannst du etwas auswählen.
  • Löschen: Block in den Mülleimer ziehen oder anklicken und Entf drücken.
Aufgabe 3★

Dein erstes Programm

  1. Öffne im Browser lab.openroberta.org und wähle den Calliope mini (frag deine Lehrkraft nach der Version).
  2. Klicke links auf Aktion und ziehe den Block „zeige Text“ unter „Programm starten“.
  3. Klicke in das weiße Feld und schreibe Hallo!
  4. Klicke auf SIM und starte das Programm im Simulator.
  5. Klappt es? Dann Calliope per USB anschließen, auf den Übertragen-Knopf klicken und die Datei auf das Laufwerk MINI ziehen.
Programm startenzeigeText“Hallo!”

Was passiert auf deinem Calliope?

So soll es aussehen
Aufgabe 4★

Dein Namensschild

  1. Ändere den Text so, dass der Calliope deinen Namen zeigt.
  2. Hänge darunter den Block „zeige Bild“ aus der Kategorie Aktion. Klicke auf das ▾ und wähle ein Herz oder einen Smiley.
  3. Teste erst mit SIM, dann auf dem echten Calliope.
Diese Blöcke brauchst du
zeige BildBildHerz
Beispiel: Lea
Aufgabe 5★★

Pixel-Künstler

Im Bild-Block kannst du auch eigene Bilder machen. Entwirf hier zuerst zwei Bilder: Klicke auf die Kästchen, die leuchten sollen. Programmiere danach deine Bilder in Open Roberta.

Mein Bild 1:
Mein Bild 2:
Aufgabe 6★★

Daumenkino: Ein schlagendes Herz

Wenn Bilder schnell hintereinander kommen, sieht es aus wie ein Film. Baue: großes Herz → kurz warten → kleines Herz → kurz warten.

Den Block „warte ms“ findest du unter Kontrolle. 1000 ms sind 1 Sekunde.

Diese Blöcke brauchst du
warte ms500zeige BildBildkleines Herz

Wie viele Millisekunden sind eine halbe Sekunde? ms

So soll es aussehen
Aufgabe 7★★★

Herz in Dauerschleife

Dein Herz schlägt nur einmal. Finde unter Kontrolle einen Block, mit dem es 10-mal schlägt, ohne dass du alle Blöcke 10-mal hinlegst.

So heißt der Block:

So soll es aussehen (10×)
🏆 Profi-Challenge

Countdown für die Rakete

Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!

Programmiere einen Raketenstart: Der Calliope zählt 3 – 2 – 1, dann fliegt eine Rakete von unten nach oben aus der Anzeige heraus. Zum Schluss läuft das Wort START durch.

  1. Plane zuerst: Male die Rakete in vier Bildern, jedes Mal eine Reihe weiter oben.
  2. Programmiere den Countdown. Jede Zahl soll 1 Sekunde zu sehen sein.
  3. Zeige deine vier Raketenbilder schnell hintereinander (ca. 200 ms) und lösche dann den Bildschirm.
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4

Extra: Packe den Raketenflug in „wiederhole … mal“, sodass drei Raketen nacheinander starten.

So soll es aussehen
Lösung

Die Rakete wird mit vier selbst gezeichneten Bildern im Bild-Block gebaut.

Programm startenzeigeText“3”warte ms1000zeigeText“2”warte ms1000zeigeText“1”warte ms1000zeige BildBildeigenes Bildwarte ms200zeige BildBildeigenes Bildwarte ms200zeige BildBildeigenes Bildwarte ms200zeige BildBildeigenes Bildwarte ms200lösche BildschirmzeigeText“START”
Das habe ich heute geschafft
Merke

Ein Programm ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Computer. Die Blöcke werden von oben nach unten ausgeführt – aber nur, wenn sie mit „Programm starten“ verbunden sind.

Lösung

A1: LED-Anzeige 1, Taste A 2, Taste B 3, Farb-LED 4, USB 5, Batterie 6, Lautsprecher 7, Pins 8. A2: 5 × 5 = 25. A3: „Hallo!“ läuft als Laufschrift über die Anzeige.

A4

Programm startenzeigeText“Lea”zeige BildBildHerz

A6 (500 ms)

Programm startenzeige BildBildHerzwarte ms500zeige BildBildkleines Herzwarte ms500

A7 Block „wiederhole … mal“

Programm startenwiederhole10malzeige BildBildHerzwarte ms500zeige BildBildkleines Herzwarte ms500
Arbeitsblatt 2 · MINT Klasse 5 · Calliope mini

Knopfdruck-Magie

Dein Calliope soll auf dich reagieren: Du drückst einen Knopf – und er macht etwas!

2
Weißt du noch?
  1. Wie viele LEDs hat die Anzeige des Calliope?
  2. Mit welchem Knopf testest du dein Programm am Computer, ohne Calliope?
  3. In welcher Reihenfolge führt der Calliope die Blöcke aus?
Wenn … dann …

Computer treffen Entscheidungen mit einer Bedingung: Wenn etwas zutrifft, dann tue etwas. Im Alltag denkst du genauso: Wenn es regnet, dann nehme ich einen Schirm mit.

Den wenn-Block findest du unter Kontrolle. Den Tasten-Block findest du unter Sensoren – er passt genau in die Lücke hinter „wenn“.

Die neuen Blöcke
wennmachegib gedrückt?TasteA
Aufgabe 1★

Forscherauftrag: Warum klappt das nicht?

Baue dieses Programm, starte es in der Simulation und drücke danach Taste A. Probier es auch hier rechts im linken Mini-Calliope aus!

Programm 1: ohne Schleife

Programm startenwenngib gedrückt?TasteAmachezeige BildBildHerz Ende
Programm 1 testen

Was beobachtest du?

Jetzt die Lösung: Hole unter Kontrolle den Block „wiederhole unendlich oft“ und packe den wenn-Block hinein. Der rote Pfeil zeigt, welcher Block gerade dran ist.

Programm 2: mit Endlosschleife

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachezeige BildBildHerz
Programm 2 testen

Warum funktioniert es jetzt? Klicke die richtige Antwort an.

Aufgabe 2★

Stimmungsanzeige

Programmiere eine Anzeige für deine Laune:

  • Taste A gedrückt → fröhliches Gesicht
  • Taste B gedrückt → trauriges Gesicht

Tipp: Du brauchst zwei wenn-Blöcke in der Endlosschleife. Halte rechts die Tasten gedrückt!

So soll es aussehen
Aufgabe 3★

Nur solange ich drücke

Das Herz soll nur leuchten, solange Taste A gedrückt ist. Lässt du los, wird die Anzeige dunkel.

Klicke dazu auf das kleine + am wenn-Block. Dann bekommt er einen „sonst“-Teil. So sieht der Block danach aus:

Diese Blöcke brauchst du zusätzlich
wennmachesonstlösche Bildschirm
So soll es aussehen
Aufgabe 4★★

Farbenspiel

Der Calliope hat eine Farb-LED. Nutze den Block „schalte LED an“ (Aktion). Die Farbe wählst du mit einem Klick auf das Farbfeld.

  • Taste A → LED leuchtet grün
  • Taste B → LED leuchtet rot
Diese Blöcke brauchst du
schalte LED anFarbeschalte LED anFarbe

Probiere mindestens drei verschiedene Farben aus!

So soll es aussehen
Aufgabe 5★★

Die Ampel

Baue eine Ampel, die immer wieder durchläuft. Rechne zuerst die Zeiten in Millisekunden um:

SchrittFarbeSekundenMillisekunden
1rot33000
2gelb1
3grün3
4gelb1
Diese Blöcke brauchst du
schalte LED anFarbewarte ms3000wiederhole unendlich oft
So soll es aussehen
Aufgabe 6★★★

Der Geheimcode

Eine Schatzkiste soll sich nur öffnen, wenn man A und B gleichzeitig drückt. Dann erscheint ein Diamant und die LED leuchtet gelb. Wird nur eine Taste gedrückt, zeigt der Calliope ein X.

Tipp: Unter Logik gibt es einen Block „und“ (und auch „oder“).

Diese Blöcke brauchst du
undoder
So soll es aussehen
🏆 Profi-Challenge

Die Fußgängerampel

Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!

An einer Straße steht eine Fußgängerampel mit Bedarfsknopf. Die Farb-LED ist die Ampel für die Autos, die Anzeige zeigt das Ampelmännchen.

  • Normalerweise ist die Autoampel grün.
  • Drückt ein Fußgänger Taste A: Die Ampel wird 1 Sekunde gelb, dann rot.
  • Solange sie rot ist, zeigt die Anzeige 4 Sekunden lang das gehende Männchen.
  • Danach verschwindet das Männchen, die Ampel ist 1 Sekunde gelb und dann wieder grün.

Plane zuerst: Welche Blöcke stehen in der Endlosschleife, welche im wenn-Block?

Extra: Bevor die Ampel wieder gelb wird, blinkt das Männchen dreimal (Tipp: „wiederhole 3 mal“).

So soll es aussehen
Lösung
Programm startenwiederhole unendlich oftschalte LED anFarbewenngib gedrückt?TasteAmacheschalte LED anFarbewarte ms1000schalte LED anFarbezeige BildBildMännchenwarte ms4000lösche Bildschirmschalte LED anFarbewarte ms1000
Das habe ich heute geschafft
Merke

Mit „wenn … mache“ trifft der Calliope Entscheidungen. Damit er immer wieder nachschaut, steht die Abfrage in einer Endlosschleife.

Lösung

A1: Ohne Schleife passiert nichts: Der Calliope prüft die Taste nur einmal direkt beim Start, dann ist das Programm zu Ende. Richtig ist die erste Antwort.

A2

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachezeige BildBildfröhlichwenngib gedrückt?TasteBmachezeige BildBildtraurig

A3

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachesonstzeige BildBildHerzlösche Bildschirm

A4

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmacheschalte LED anFarbewenngib gedrückt?TasteBmacheschalte LED anFarbe

A5 (1000 / 3000 / 1000 ms)

Programm startenwiederhole unendlich oftschalte LED anFarbewarte ms3000schalte LED anFarbewarte ms1000schalte LED anFarbewarte ms3000schalte LED anFarbewarte ms1000

A6 – erst „und“ prüfen, dann „oder“

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAundgib gedrückt?TasteBmachesonst wenngib gedrückt?TasteAodergib gedrückt?TasteBmachezeige BildBildDiamantschalte LED anFarbezeige BildBildXschalte LED aus
Arbeitsblatt 3 · MINT Klasse 5 · Calliope mini

Der digitale Würfel

Spieleabend – aber der Würfel ist weg! Kein Problem: Du baust dir einen, der nie verloren geht.

3
Weißt du noch?
  1. Welcher Block sorgt dafür, dass der Calliope immer wieder nachschaut?
  2. Vervollständige: Wenn Taste A gedrückt ist, dann …
  3. Wie viele Millisekunden sind 2 Sekunden?
Der Calliope spürt Bewegung

Im Calliope steckt ein Lagesensor. Ein Sensor ist wie ein Sinnesorgan für den Computer. Er merkt, ob der Calliope gekippt, umgedreht oder geschüttelt wird. Auch dein Handy hat so einen Sensor – deshalb dreht sich das Bild, wenn du es quer hältst.

Unter Sensoren findest du den Gesten-Block. Klicke auf ▾ und wähle „geschüttelt“. Findest du ihn nicht, schalte oben links auf die Experten-Ansicht (zwei Sterne).

Der neue Block
gib Gestegeschüttelt?
Aufgabe 1★

Nicht schütteln!

Wenn man den Calliope schüttelt, soll er ein erschrockenes Gesicht zeigen. Sonst schläft er.

Im Simulator von Open Roberta kannst du das Schütteln ausprobieren – und hier rechts mit dem Knopf „Schütteln“.

So soll es aussehen
Zufall

Bei einem echten Würfel weiß niemand vorher, welche Zahl kommt. Das nennt man Zufall. Unter Mathematik gibt es einen Block für Zufallszahlen. Die Zahlen in den weißen Feldern kannst du ändern.

Der neue Block
ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis100
Aufgabe 2★

Dein Würfel

Baue einen Würfel: Wenn der Calliope geschüttelt wird, zeigt er eine Zufallszahl von 1 bis 6.

Stecke den Zufallszahl-Block in den Block „zeige Text“. Vergiss die Endlosschleife nicht!

Diese Blöcke brauchst du
zeigeTextganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis6gib Gestegeschüttelt?

Tipp: Mit dem Batteriehalter kannst du deinen Würfel ohne Kabel benutzen.

So soll es aussehen
Aufgabe 3★

Ist dein Würfel fair?

Würfle mit deinem Calliope 30-mal und führe eine Strichliste.

Klicke nach jedem Wurf auf + bei der gewürfelten Zahl. Verklickt? Mit − nimmst du einen Strich zurück.

AugenzahlStricheZählenAnzahl
10
20
30
40
50
60
Würfe: 0 von 30

Welche Zahl kam am häufigsten?   Ist dein Würfel fair? Begründe:

Forscher-Extra: Hier würfelt der Computer für dich – so oft du willst. Was passiert mit den Säulen, wenn du sehr oft würfelst?

0
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
6
Würfe insgesamt: 0

Das fällt mir auf:

Variablen – der Speicher des Calliope

Eine Variable ist wie eine Kiste mit Namensschild. Du legst einen Wert hinein (z. B. die gewürfelte Zahl) und kannst ihn später wieder herausholen.

So legst du eine Variable an: Klicke am Block „Programm starten“ auf das +. Gib ihr einen Namen, z. B. augen, und wähle den Typ Zahl. Die Blöcke zum Schreiben und Lesen findest du dann unter Variablen.

So sieht das aus
Programm startenVariableaugen:Zahl←0schreibeaugen←augen
Aufgabe 4★★

Glückswurf!

  1. Beim Schütteln wird die Zufallszahl zuerst in der Variable augen gespeichert.
  2. Dann zeigt der Calliope den Inhalt von augen.
  3. Ist die Zahl eine 6, leuchtet die LED grün – ein Glückswurf! Sonst bleibt sie aus.
Zusätzliche Blöcke (Vergleich unter Logik)
=schalte LED anFarbeschalte LED aus
So soll es aussehen
Aufgabe 5★★

Ein echter Punkte-Würfel

Ein richtiger Würfel hat Punkte statt Zahlen. Entwirf die Augen für 1, 2 und 3 durch Anklicken. Programmiere dann alle sechs Seiten mit dem Bild-Block. Für jede Zahl brauchst du ein eigenes „wenn augen = …“.

Augenzahl 1
Augenzahl 2
Augenzahl 3
So soll es aussehen
Aufgabe 6★★★

Schere, Stein, Papier

Spiele gegen deinen Calliope! Beim Schütteln wählt er zufällig:

ZufallszahlBedeutungBild
1SchereBild „Schere“
2Steinkleines Quadrat
3Papiergroßes Quadrat

Zusatz: Zähle mit einer zweiten Variable spiele, wie oft du schon gespielt hast. Mit Taste A wird die Anzahl angezeigt.

Diese Blöcke brauchst du
erhöhespieleum1
So soll es aussehen
🏆 Profi-Challenge

Zahlenraten

Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!

Der Calliope denkt sich eine geheime Zahl von 1 bis 10 aus. Kannst du sie erraten?

  • Lege zwei Variablen an: geheim (die Zufallszahl) und tipp (Startwert 1).
  • Taste A erhöht deinen Tipp um 1 und zeigt ihn an.
  • Taste B prüft deinen Tipp: Ist er zu klein, erscheint ein Pfeil nach oben. Ist er zu groß, ein Pfeil nach unten. Ist er richtig, erscheint ein Herz, die LED leuchtet grün – und der Calliope denkt sich eine neue Zahl aus.
Das könnte helfen
tipp<geheimzeige BildBildPfeil hoch

Extra 1: Nach 10 springt der Tipp wieder auf 1.   Extra 2: Eine dritte Variable zählt deine Versuche und zeigt sie nach dem Treffer an.

So soll es aussehen
Lösung
Programm startenVariablegeheim:Zahl←0Variabletipp:Zahl←1schreibegeheim←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis10wiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmacheerhöhetippum1zeigeTexttippwarte ms300wenngib gedrückt?TasteBmachewenntipp<geheimmachesonst wenntipp>geheimmachesonstzeige BildBildPfeil hochzeige BildBildPfeil runterzeige BildBildHerzschalte LED anFarbewarte ms1500schalte LED ausschreibegeheim←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis10schreibetipp←1warte ms500
Das habe ich heute geschafft
Merke

Ein Sensor misst etwas aus der Umwelt. Zufallszahlen sind nicht vorhersehbar. Eine Variable speichert einen Wert unter einem Namen.

Lösung

A3: Individuell. Bei 30 Würfen kommt jede Zahl im Schnitt etwa 5-mal; kleine Unterschiede sind normal. Je mehr Würfe, desto gleichmäßiger werden die Säulen.

A1

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?machesonstzeige BildBilderschrockenzeige BildBildschlafend

A2

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?machezeigeTextganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis6

A4

Programm startenVariableaugen:Zahl←0wiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?macheschreibeaugen←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis6zeigeTextaugenwennaugen=6machesonstschalte LED anFarbeschalte LED aus

A5 (Ausschnitt, weiter bis 6)

Programm startenVariableaugen:Zahl←0wiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?macheschreibeaugen←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis6wennaugen=1machezeige BildBildBild 1wennaugen=2machezeige BildBildBild 2wennaugen=3machezeige BildBildBild 3

A6

Programm startenVariablewahl:Zahl←0Variablespiele:Zahl←0wiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?macheschreibewahl←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis3erhöhespieleum1wennwahl=1machesonst wennwahl=2machesonstzeige BildBildScherezeige BildBildkleines Quadratzeige BildBildQuadratwarte ms1000wenngib gedrückt?TasteAmachezeigeTextspiele
Arbeitsblatt 4 · MINT Klasse 5 · Calliope mini

Sensor-Detektive

Willkommen im Detektivbüro! Du misst Licht, Temperatur und Lautstärke – und baust daraus nützliche Geräte.

4
Weißt du noch?
  1. Was ist ein Sensor?
  2. Wofür braucht man eine Variable?
  3. Welcher Block erzeugt eine Zahl, die man nicht vorhersagen kann?
Messen mit dem Calliope

Unter Sensoren findest du Blöcke, die einen Messwert liefern. Steckst du sie in „zeige Text“, siehst du den Wert auf der Anzeige.

Die Messwert-Blöcke
gib Lichtstärke %gib Temperatur °Cgib Lautstärke %
Aufgabe 1★

Licht-Detektiv

Programmiere: Wenn Taste A gedrückt wird, zeigt der Calliope die Lichtstärke. Miss an verschiedenen Orten.

MessortVermutung (hell/dunkel)Messwert
auf dem Tisch
Hand über die Anzeige
unter dem Tisch
am Fenster
mit Taschenlampe

Geheimnis: Der Calliope hat gar keinen extra Lichtsensor – er misst das Licht mit den LEDs der Anzeige!

Probiere: Regler bewegen, dann A drücken
Aufgabe 2★

Das Nachtlicht

Wird es dunkel, geht die Farb-LED an. Ist es hell, geht sie aus. Schau in deine Tabelle: Ab welchem Wert ist es dunkel? Mein Grenzwert:

Nutze einen wenn-sonst-Block mit einem Vergleich aus Logik. Das Zeichen < bedeutet „kleiner als“, > bedeutet „größer als“.

So sieht der Vergleich aus
gib Lichtstärke %<20

Merkhilfe: Das Krokodil < > frisst immer die größere Zahl.

Mach es dunkel!
Aufgabe 3★

Thermometer

Wenn Taste B gedrückt wird, zeigt der Calliope die Temperatur in °C. Miss:

MessortTemperatur in °C
Klassenzimmer
1 Minute in der Hand gehalten
am Fenster oder draußen

Hinweis: Der Sensor sitzt im Chip des Calliope. Der Wert ist deshalb nur ungefähr.

Regler bewegen, dann B drücken
Aufgabe 4★★

Temperatur-Ampel

Die Farb-LED zeigt, wie warm es ist:

TemperaturLEDBedeutung
unter 20 °Cblaukalt
20 bis 25 °Cgrünangenehm
über 25 °Crotwarm

Mit dem + am wenn-Block fügst du weitere Teile hinzu. Klickst du öfter auf das +, bekommst du auch „sonst wenn“:

wennmachesonst wennmachesonst
So soll es aussehen
Aufgabe 5★★

Der Calliope singt

Unter Aktion findest du Blöcke, die Noten spielen. Programmiere den Anfang des Volkslieds „Alle meine Entchen“. Er soll erklingen, wenn du Taste A drückst.

TaktNoten
1c – d – e – f
2g (halbe Note) – g (halbe Note)
3a – a – a – a
4g (ganze Note)
Diese Blöcke brauchst du
spieleViertelNotec'spielehalbeNoteg'

Zusatz: Komponiere eine eigene Erkennungsmelodie mit mindestens 6 Tönen.

A drücken (Ton an!)
Aufgabe 6★★★

Die Lärm-Ampel für eure Klasse

Der Calliope hat ein Mikrofon. Der Lautstärke-Block misst, wie laut es ist. Baue eine Lärm-Ampel:

  • leise → grün und fröhliches Gesicht
  • mittel → gelb
  • zu laut → rot, trauriges Gesicht und ein Warnton

Finde die Grenzwerte durch Messen: leise bis , mittel bis , darüber zu laut.

Diese Blöcke brauchst du
gib Lautstärke %spiele Frequenz440HzDauer ms500
So soll es aussehen
🏆 Profi-Challenge

Die Wetterstation

Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!

Baue eine Wetterstation, die automatisch ein Wetterbild zeigt:

BedingungBild
Temperatur unter 10 °CSchneeflocke
sonst: Lichtstärke über 50Sonne
sonstWolke
  • Taste A zeigt die Temperatur, Taste B die Lichtstärke.

Denkfrage: Warum ist es wichtig, zuerst die Temperatur zu prüfen? Was würde bei 5 °C und Sonnenschein passieren, wenn du zuerst das Licht prüfst?

Extra: Glätte-Warnung! Unter 3 °C piept der Calliope und die LED leuchtet blau.

So soll es aussehen
Lösung

Denkfrage: Der wenn-Block nimmt den ersten passenden Teil. Prüft man zuerst das Licht, zeigt er bei 5 °C und Sonne eine Sonne statt Schnee.

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachezeigeTextgib Temperatur °Cwenngib gedrückt?TasteBmachezeigeTextgib Lichtstärke %wenngib Temperatur °C<10machesonst wenngib Lichtstärke %>50machesonstzeige BildBildSchneeflockezeige BildBildSonnezeige BildBildWolke
Das habe ich heute geschafft
Merke

Sensoren liefern Messwerte. Mit einem Vergleich (< oder >) entscheidet der Calliope, was er tun soll – so funktionieren auch echte Geräte wie Straßenlaternen oder Heizungen.

Lösung

Mess- und Grenzwerte sind individuell; die Zahlen unten sind Beispiele.

A1

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachezeigeTextgib Lichtstärke %

A2

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib Lichtstärke %<20machesonstschalte LED anFarbeschalte LED aus

A3

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteBmachezeigeTextgib Temperatur °C

A4

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib Temperatur °C<20machesonst wenngib Temperatur °C>25machesonstschalte LED anFarbeschalte LED anFarbeschalte LED anFarbe

A5

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachespieleViertelNotec'spieleViertelNoted'spieleViertelNotee'spieleViertelNotef'spielehalbeNoteg'spielehalbeNoteg'wiederhole4malspieleViertelNotea'spieleganzeNoteg'

A6

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib Lautstärke %<30machesonst wenngib Lautstärke %<60machesonstschalte LED anFarbezeige BildBildfröhlichschalte LED anFarbelösche Bildschirmschalte LED anFarbezeige BildBildtraurigspiele Frequenz440HzDauer ms500
Arbeitsblatt 5 · MINT Klasse 5 · Calliope mini

Geheime Funkbotschaften

Dein Calliope kann funken! Du schickst Nachrichten, Bilder und Signale an einen anderen Calliope.

5
Weißt du noch?
  1. Was bedeutet das Zeichen < ?
  2. Wie misst der Calliope das Licht?
  3. Welchen Block brauchst du, damit der Calliope mehrere Fälle unterscheidet (z. B. kalt, angenehm, warm)?
Stell dir vor …

… du sitzt im Klassenzimmer und willst deinem Freund auf der anderen Seite eine geheime Nachricht schicken – ohne Zettel, ohne Handy. Der Calliope hat eine eingebaute Funkantenne. Damit kann er Nachrichten an andere Calliopes in der Nähe schicken, wie ein Walkie-Talkie.

So funktioniert Funk
  • Senden: Der Calliope schickt eine Nachricht los – einen Text oder eine Zahl.
  • Empfangen: Ein anderer Calliope fragt immer wieder nach, ob etwas angekommen ist. Ist nichts da, ist die Nachricht leer.
  • Funkkanal: Damit nicht alle Calliopes im Raum durcheinanderfunken, stellt ihr einen Kanal ein. Nur Calliopes auf dem gleichen Kanal hören sich. Eure Lehrkraft verteilt die Kanalnummern.

Die Funk-Blöcke findest du in der Kategorie Nachrichten (eventuell erst in der Experten-Ansicht).

Die neuen Blöcke
setze Funkkanal auf7sende NachrichtText“Hallo”gib empfangene NachrichtText

Unser Funkkanal:   Unser Funkpartner-Team:

Aufgabe 1★

Hallo, hörst du mich?

Baut ein Funkgerät. Beide Teams spielen das gleiche Programm auf ihren Calliope:

  1. Stellt am Anfang euren Funkkanal ein.
  2. Legt eine Variable nachricht vom Typ Text an.
  3. Wenn Taste A gedrückt wird, sendet der Calliope „HALLO“.
  4. In der Endlosschleife schreibt er die empfangene Nachricht in nachricht. Ist sie nicht leer (≠), zeigt er sie an.
So prüfst du, ob etwas angekommen ist
nachricht≠“”

Die Simulation in Open Roberta kann meist nur einen Calliope zeigen – testet deshalb mit zwei echten Calliopes.

Drücke A an einem Calliope
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 2★

Emoji-Telegramm

Statt Wörtern schickt ihr Bilder! Ihr verabredet einen Code:

Tastegesendet wirdder andere Calliope zeigt
A„H“ein Herz
B„S“einen Smiley

Der Empfänger vergleicht die Nachricht mit „=“ und zeigt das passende Bild.

Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 3★★

Die Funk-Klingel

Baut eine Klingel für euren Partner: Drückst du Taste A, klingelt der andere Calliope. Er zeigt eine Glocke, piept dreimal und die LED blinkt gelb.

Das könnte helfen
spiele Frequenz880HzDauer ms150wiederhole3mal

Wo könnte man so eine Funk-Klingel im echten Leben gebrauchen?

Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 4★★

Unser Geheimcode-Buch

Echte Agenten funken nur Zahlen – was sie bedeuten, steht im geheimen Codebuch. Denkt euch zusammen mit eurem Partner-Team ein Codebuch aus:

Signalgesendete ZahlBedeutung
Taste A1
Taste B2
Schütteln3

Programmiert dann eure Codes. Stellt beim Senden den Typ auf Zahl. Der Empfänger zeigt die Zahl an – nur ihr wisst, was sie bedeutet!

Diese Blöcke brauchst du
sende NachrichtZahl1
Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 5★★★

Würfelduell per Funk

Zwei Spieler, zwei Calliopes: Beide schütteln. Jeder Calliope würfelt eine Zahl von 1 bis 6, zeigt sie an und funkt sie zum anderen. Sobald beide Zahlen da sind, vergleicht jeder Calliope: Wer höher hat, bekommt einen Pokal, wer niedriger hat, ein trauriges Gesicht. Bei Gleichstand erscheint „=“.

Tipp: Du brauchst zwei Zahl-Variablen: meine und andere. Setze beide nach jedem Duell wieder auf 0.

Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
🏆 Profi-Challenge

Heiße Kartoffel

Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!

Heiße Kartoffel per Funk! Eine unsichtbare Kartoffel wird zwischen zwei Calliopes hin- und hergeworfen. Wer sie zu lange festhält, verliert.

  • Mit Taste B holt sich ein Spieler die Kartoffel und startet das Spiel (sendet „START“).
  • Wer die Kartoffel hat, sieht sie auf der Anzeige. Mit Taste A wirft er sie weiter (sendet „K“).
  • Wer die Kartoffel länger als 3 Sekunden hält: Totenkopf, tiefer Ton – und der andere Calliope bekommt die Nachricht „BUM“ und zeigt ein fröhliches Gesicht.
Profi-Tipps: Eine Variable habe (1 = ich habe die Kartoffel, 0 = nicht). Eine Variable zeit, die alle 50 ms um 50 steigt, solange du die Kartoffel hast. Beim Fangen wird zeit wieder auf 0 gesetzt.

Extra: Mit jedem Wurf wird die erlaubte Zeit 200 ms kürzer – das Spiel wird immer hektischer!

B = Kartoffel holen, A = werfen
Calliope 1
Calliope 2
Lösung
Programm startenVariablehabe:Zahl←0Variablezeit:Zahl←0Variablenachricht:Text←“”setze Funkkanal auf7wiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteBmacheschreibehabe←1schreibezeit←0sende NachrichtText“START”schreibenachricht←gib empfangene NachrichtTextwennnachricht=“K”machesonst wennnachricht=“START”machesonst wennnachricht=“BUM”macheschreibehabe←1schreibezeit←0schreibehabe←0lösche Bildschirmzeige BildBildfröhlichwarte ms2000lösche Bildschirmwennhabe=1machezeige BildBildKartoffelerhöhezeitum50wenngib gedrückt?TasteAmachesonst wennzeit>3000machesende NachrichtText“K”schreibehabe←0lösche Bildschirmwarte ms300schreibehabe←0zeige BildBildTotenkopfsende NachrichtText“BUM”spiele Frequenz220HzDauer ms600warte ms1400lösche Bildschirmwarte ms50
Das habe ich heute geschafft
Merke

Calliopes können per Funk Texte und Zahlen austauschen. Nur Geräte auf dem gleichen Kanal hören sich. Der Empfänger muss immer wieder nachschauen, ob eine Nachricht da ist – deshalb steht das Empfangen in der Endlosschleife.

Lösung

Alle Programme laufen auf beiden Calliopes gleich. Die Kanalnummer (hier 7) muss bei beiden gleich sein.

A1

Programm startenVariablenachricht:Text←“”setze Funkkanal auf7wiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachesende NachrichtText“HALLO”warte ms300schreibenachricht←gib empfangene NachrichtTextwennnachricht≠“”machezeigeTextnachricht

A2

Programm startenVariablenachricht:Text←“”setze Funkkanal auf7wiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachesende NachrichtText“H”wenngib gedrückt?TasteBmachesende NachrichtText“S”schreibenachricht←gib empfangene NachrichtTextwennnachricht=“H”machesonst wennnachricht=“S”machezeige BildBildHerzzeige BildBildfröhlich

A3

Programm startenVariablenachricht:Text←“”setze Funkkanal auf7wiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachesende NachrichtText“K”schreibenachricht←gib empfangene NachrichtTextwennnachricht=“K”machezeige BildBildGlockewiederhole3malschalte LED anFarbespiele Frequenz880HzDauer ms150schalte LED auswarte ms100lösche Bildschirm

A4 – Empfangen als Zahl; 0 bedeutet „nichts angekommen“

Programm startenVariablecode:Zahl←0setze Funkkanal auf7wiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachesende NachrichtZahl1wenngib gedrückt?TasteBmachesende NachrichtZahl2wenngib Gestegeschüttelt?machesende NachrichtZahl3schreibecode←gib empfangene NachrichtZahlwenncode>0machezeigeTextcode

A5

Programm startenVariablemeine:Zahl←0Variableandere:Zahl←0Variableeingang:Zahl←0setze Funkkanal auf7wiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?undmeine=0macheschreibemeine←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis6sende NachrichtZahlmeinezeigeTextmeineschreibeeingang←gib empfangene NachrichtZahlwenneingang>0macheschreibeandere←eingangwennmeine>0undandere>0machewennmeine>anderemachesonst wennmeine<anderemachesonstzeige BildBildPokalzeige BildBildtraurigzeigeText“=”warte ms2000lösche Bildschirmschreibemeine←0schreibeandere←0
Arbeitsblatt 6 · MINT Klasse 5 · Calliope mini

Dein Abschlussprojekt

Du bist jetzt Calliope-Profi! Heute baust du ein eigenes Projekt und stellst es am Ende der Klasse vor.

6
Weißt du noch? Begriffe-Check

Wähle zu jedem Begriff den passenden Buchstaben.

BegriffBuchstabe
Programm
Endlosschleife
Bedingung (wenn … mache)
Sensor
Variable
  • A: speichert einen Wert unter einem Namen
  • B: misst etwas aus der Umwelt
  • C: Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Computer
  • D: wiederholt Blöcke immer wieder
  • E: der Calliope entscheidet, was er tut

Wähle deine Projektkarte

Probiere die Mini-Calliopes aus und such dir eine Karte aus. Die Sterne zeigen, wie knifflig sie ist.

Projektkarte A★★

Der Schrittzähler

Wie viele Schritte gehst du in der Pause? Dein Calliope zählt mit.

  • Variable schritte anlegen, Startwert 0.
  • Beim Schütteln wird schritte um 1 erhöht.
  • Taste A zeigt die Schritte, Taste B setzt auf 0 zurück.
  • Extra: Ab 50 Schritten leuchtet die LED grün.
Diese Blöcke brauchst du
erhöheschritteum1schritte
Ausprobieren
Projektkarte B★★

Das Reaktionsspiel

Wer ist schneller? Spieler 1 drückt A, Spieler 2 drückt B.

  • Der Calliope wartet eine zufällige Zeit zwischen 2 und 6 Sekunden.
  • Dann zeigt er ein Herz und piept.
  • Wer zuerst drückt, gewinnt: Der Calliope zeigt „A“ oder „B“.
  • Extra: Punktestand mit zwei Variablen.
Diese Blöcke brauchst du
warte msganzzahlige Zufallszahl zwischen2000bis6000wiederholebis
Ausprobieren
Projektkarte C★★★

Die Schatzkisten-Alarmanlage

Leg den Calliope in eine Schachtel. Öffnet jemand den Deckel, wird es hell – Alarm!

  • Immer wieder die Lichtstärke messen.
  • Wird es hell: piepen, LED blinkt rot, Totenkopf auf der Anzeige.
  • Taste A schaltet den Alarm aus.
  • Extra: Auch beim Schütteln geht der Alarm los.
Diese Blöcke brauchst du
gib Lichtstärke %>20spiele Frequenz880HzDauer ms200
Ausprobieren
Projektkarte D★

Mein Calliope-Haustier (★ bis ★★★)

Dein Calliope wird ein kleines Haustier, das Gefühle zeigt.

  • Normal schaut es fröhlich.
  • Taste A = streicheln → Herz und ein fröhlicher Ton.
  • Schütteln → es wird wütend.
  • Ist es dunkel, schläft es.
  • Extra: Variable hunger steigt mit der Zeit, Taste B füttert.
Ausprobieren
Projektkarte E

Eigene Idee

Du hast eine eigene Idee? Super! Besprich sie kurz mit deiner Lehrkraft.

Mein Projektplan
FrageMeine Antwort
Wie heißt mein Projekt?
Was soll es können?
Welche Tasten oder Sensoren brauche ich?
Brauche ich eine Variable? Wie heißt sie?
Was zeigt die Anzeige, was macht die LED, welche Töne gibt es?
Tipp für Profis

Baue dein Projekt in kleinen Schritten und teste nach jedem Schritt mit SIM. Ein Fehler im Programm heißt Bug – ihn zu finden heißt Debugging. Das machen echte Programmiererinnen und Programmierer jeden Tag!

Präsentation (ca. 1 Minute pro Team)
  1. So heißt unser Projekt …
  2. Das kann es … (vorführen!)
  3. Das war schwierig …
  4. Das würden wir noch einbauen …
Feedback: Zwei Sterne und ein Wunsch

Gib einem anderen Team Rückmeldung.

★ Das hat mir gefallen
★ Das hat mir auch gefallen
Mein Wunsch: Das könntet ihr verbessern
🏆 Profi-Challenge

Pfeil-Blitz

Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!

Pfeil-Blitz – ein schnelles Reaktionsspiel für Profis:

  • Der Calliope zeigt zufällig einen Pfeil nach links oder nach rechts.
  • Bei links musst du A drücken, bei rechts B – und zwar innerhalb von 1 Sekunde.
  • Richtig: 1 Punkt, die LED blinkt grün, der nächste Pfeil kommt.
  • Falsch oder zu langsam: ein X, dann zeigt der Calliope deine Punkte und das Spiel beginnt von vorn.
Profi-Trick: Statt einmal 1000 ms zu warten, wartest du 20-mal 50 ms und prüfst dabei jedes Mal die Tasten. Merke dir die Antwort in einer Variable antwort (0 = nichts, 1 = A, 2 = B) und vergleiche sie am Ende mit der Variable richtung.
So kann die Warte-Schleife aussehen
wiederhole20malwarte ms50wenngib gedrückt?TasteAmacheschreibeantwort←1

Extra: Mit jedem Punkt wird die Zeit kürzer. Wer schafft 15 Punkte?

So soll es aussehen
Lösung
Programm startenVariablepunkte:Zahl←0Variablerichtung:Zahl←0Variableantwort:Zahl←0wiederhole unendlich oftschreiberichtung←ganzzahlige Zufallszahl zwischen1bis2schreibeantwort←0wennrichtung=1machesonstzeige BildBildPfeil linkszeige BildBildPfeil rechtswiederhole20malwarte ms50wenngib gedrückt?TasteAmacheschreibeantwort←1wenngib gedrückt?TasteBmacheschreibeantwort←2wennantwort=richtungmachesonsterhöhepunkteum1lösche Bildschirmschalte LED anFarbewarte ms300schalte LED auszeige BildBildXwarte ms1000zeigeTextpunkteschreibepunkte←0warte ms1500warte ms400
Das habe ich heute geschafft
Programm startenwiederhole unendlich oftzeige BildBildPokal

Calliope-Programmierführerschein

Hiermit wird bestätigt, dass

am MINT-Kurs „Calliope mini“ erfolgreich teilgenommen hat und Programme mit Tasten, Schleifen, Bedingungen, Zufall, Variablen, Sensoren und Funk erstellen kann.

DatumUnterschrift
Lösung

Begriffe: Programm C · Endlosschleife D · Bedingung E · Sensor B · Variable A.

A Schrittzähler – das Warten verhindert Doppelzählung

Programm startenVariableschritte:Zahl←0wiederhole unendlich oftwenngib Gestegeschüttelt?macheerhöheschritteum1warte ms300wenngib gedrückt?TasteAmachezeigeTextschrittewenngib gedrückt?TasteBmacheschreibeschritte←0zeigeTextschrittewennschritte>49macheschalte LED anFarbe

B Reaktionsspiel – neue Runde mit dem Reset-Knopf

Programm startenzeige BildBildFragezeichenwarte msganzzahlige Zufallszahl zwischen2000bis6000zeige BildBildHerzspiele Frequenz880HzDauer ms200wiederholebisgib gedrückt?TasteAodergib gedrückt?TasteBwenngib gedrückt?TasteAmachesonstzeigeText“A”zeigeText“B”

C Alarmanlage – Taste A erst bei geschlossenem Deckel

Programm startenVariablealarm:Zahl←0wiederhole unendlich oftwenngib Lichtstärke %>20odergib Gestegeschüttelt?macheschreibealarm←1wenngib gedrückt?TasteAmacheschreibealarm←0schalte LED auslösche Bildschirmwennalarm=1machezeige BildBildTotenkopfschalte LED anFarbespiele Frequenz880HzDauer ms200schalte LED auswarte ms200

D Haustier (Grundversion)

Programm startenwiederhole unendlich oftwenngib gedrückt?TasteAmachesonst wenngib Gestegeschüttelt?machesonst wenngib Lichtstärke %<10machesonstzeige BildBildHerzspieleganzeNotec''zeige BildBildwütendwarte ms1000zeige BildBildschlafendzeige BildBildfröhlich

E: Bewertungsidee – läuft das Projekt? Werden mindestens zwei Kursthemen genutzt? Kann das Team das Programm erklären?

Für die Lehrkraft

Kursüberblick & Hinweise

Sechs Kapitel für etwa fünf bis sechs Termine im Zwei-Wochen-Rhythmus, ohne Vorwissen, Open Roberta (lab.openroberta.org) mit dem Block-Editor.

i
TerminArbeitsblattNeue BegriffeProjekt
1Hallo Calliope!Programm, Block-Editor, Simulation, ÜbertragenNamensschild, Pixelbilder, Herzschlag
2Knopfdruck-MagieEndlosschleife, Bedingung, TasteStimmungsanzeige, Ampel, Geheimcode
3Der digitale WürfelSensor (Lage), Zufall, VariableWürfel, Schere-Stein-Papier
4Sensor-DetektiveLichtsensor, Temperatur, Ton, VergleichNachtlicht, Thermometer, Lärm-Ampel
5Geheime FunkbotschaftenFunk, Kanal, Senden/Empfangen, Text-VariableFunkgerät, Emoji-Telegramm, Klingel, Würfelduell
6Abschlussprojektalles kombinierenProjektkarte + Präsentation + Urkunde
So funktioniert diese Seite
  • Jedes Arbeitsblatt hat einen eigenen Reiter. Jeder Reiter hat eine eigene Adresse (#ab1 … #ab6) – Sie können den Kindern also direkt das passende Blatt schicken.
  • Die Mini-Calliopes zeigen, wie das fertige Programm sich verhalten soll („So soll es aussehen“). Tasten gedrückt halten, Schütteln-Knopf und Regler für Licht, Temperatur und Lautstärke sind bedienbar. Sie ersetzen nicht das Programmieren in Open Roberta, sondern geben ein Ziel vor.
  • Eingaben, Häkchen und Pixelbilder werden nur im Browser des jeweiligen Kindes gespeichert – nicht auf anderen Geräten und nicht bei Ihnen.
  • Der Schalter „Lösungen zeigen“ oben blendet unter jedem Blatt die Lösungsprogramme ein. Er ist für alle sichtbar – wer die Lösungen sicher verbergen will, gibt die Seite erst nach der Stunde frei oder zeigt sie nur am Lehrerrechner.
Hinweise zu Open Roberta
  1. Beim Start „Calliope mini“ als System wählen – passend zum Modell (z. B. Calliope mini 3 oder 2017/2).
  2. Oben links lässt sich die Blockansicht von Anfänger (ein Stern) auf Experte (zwei Sterne) umstellen. Variablen, Gesten und manche Sensoren findet man leichter in der Experten-Ansicht.
  3. Übertragen: auf den Übertragen-Knopf klicken und die .hex-Datei auf das Laufwerk „MINI“ ziehen.
  4. Wichtig: Die Blockgrafiken auf diesen Blättern sind nachgezeichnet. Farben und Beschriftungen orientieren sich am NEPO-Editor, können aber je nach Version leicht abweichen (z. B. „wenn“/„falls“ oder die genaue Beschriftung der Sensor-Blöcke). Bitte die Blätter einmal selbst im Editor nachbauen.
  5. Programme unter eigenem Namen speichern oder als Datei exportieren lassen, damit sie in zwei Wochen noch da sind.
Zu Kapitel 5 (Funk)
  • Für Funk braucht es zwei echte Calliopes: Je zwei Teams arbeiten als Funkpartner zusammen. Der Simulator von Open Roberta zeigt in der Regel nur ein Gerät.
  • Vergeben Sie pro Partner-Paar eine eigene Kanalnummer, sonst funken alle durcheinander.
  • Bitte prüfen Sie vorab, wie die Funk-Blöcke in Ihrer Open-Roberta-Version heißen und in welcher Kategorie sie stehen (auf dem Blatt: „Nachrichten“).
  • Wenn nur fünf Termine zur Verfügung stehen: Kapitel 5 kann entfallen oder nur mit A1–A2 kurz am Anfang von Termin 6 laufen. Alternativ lässt sich Kapitel 4 kürzen (A1, A2, A5).
Material

Calliope mini (am besten je Zweierteam einer), USB-Kabel, Batteriehalter (für Würfel, Schrittzähler, Alarmanlage), Computer mit Browser. Ohne Calliope funktioniert alles auch im Simulator von Open Roberta (SIM).

Stufen: ★ Grundaufgabe · ★★ Profi-Aufgabe · ★★★ Expertenaufgabe · 🏆 Profi-Challenge für sehr schnelle Kinder (am Ende jedes Blatts, kombiniert alles bisher Gelernte).