Du lernst deinen Mini-Computer kennen und schreibst dein allererstes Programm.
1
Stell dir vor …
… du hältst einen Computer in der Hand, der kleiner ist als dein Pausenbrot. Er kann leuchten, piepen, spüren ob es warm oder dunkel ist und merkt, wenn du ihn schüttelst. Das ist der Calliope mini! Er wurde in Deutschland erfunden, damit Kinder wie du programmieren lernen. Sein Name kommt von Kalliope, einer Muse aus den griechischen Sagen.
Aufgabe 1★
Entdecke deinen Calliope
Schau dir deinen Calliope genau an und vergleiche mit der Zeichnung. Wähle bei jedem Bauteil die passende Nummer.
Vereinfachte Zeichnung – bei deinem Modell liegen manche Teile etwas anders.
Bauteil
Nummer
Was kann es?
LED-Anzeige
zeigt Buchstaben, Zahlen und Bilder mit kleinen Lämpchen
Taste A
ein Knopf zum Drücken (links)
Taste B
ein Knopf zum Drücken (rechts)
Farb-LED (RGB-LED)
leuchtet in vielen Farben
USB-Anschluss
hier kommt das Kabel zum Computer hinein
Batterie-Anschluss
Strom, wenn kein Kabel dran ist
Lautsprecher
spielt Töne und Melodien
Anschlüsse (Pins)
hier kann man Kabel oder Bauteile anschließen
Geheime Sensoren: Der Calliope hat auch einen Lagesensor (merkt Schütteln und Kippen), einen Temperatursensor, einen Lichtsensor und ein Mikrofon. Die lernst du später kennen!
Aufgabe 2★
Zähl-Rätsel
Die LED-Anzeige besteht aus kleinen Lämpchen in Reihen und Spalten.
Reihen: Spalten: Insgesamt: × = LEDs
Richtige Zahlen werden grün.
So funktioniert der Block-Editor
In Open Roberta programmierst du mit Blöcken, die wie Puzzleteile zusammenpassen. Links findest du die Kategorien ①. Du ziehst einen Block mit der Maus auf die Arbeitsfläche ② und steckst ihn unter den Block „Programm starten“, bis er einrastet.
① Kategorien · ② Arbeitsfläche · ③ Programm übertragen · ④ SIM = Simulation · ⑤ Mülleimer (vereinfachte Darstellung)
Verbunden – wird ausgeführt:
Nicht verbunden – der Calliope ignoriert den Block:
Texte und Zahlen änderst du, indem du in das weiße Feld klickst.
Bei einem kleinen Dreieck ▾ kannst du etwas auswählen.
Löschen: Block in den Mülleimer ziehen oder anklicken und Entf drücken.
Aufgabe 3★
Dein erstes Programm
Öffne im Browser lab.openroberta.org und wähle den Calliope mini (frag deine Lehrkraft nach der Version).
Klicke links auf Aktion und ziehe den Block „zeige Text“ unter „Programm starten“.
Klicke in das weiße Feld und schreibe Hallo!
Klicke auf SIM und starte das Programm im Simulator.
Klappt es? Dann Calliope per USB anschließen, auf den Übertragen-Knopf klicken und die Datei auf das Laufwerk MINI ziehen.
Was passiert auf deinem Calliope?
So soll es aussehen
Aufgabe 4★
Dein Namensschild
Ändere den Text so, dass der Calliope deinen Namen zeigt.
Hänge darunter den Block „zeige Bild“ aus der Kategorie Aktion. Klicke auf das ▾ und wähle ein Herz oder einen Smiley.
Teste erst mit SIM, dann auf dem echten Calliope.
Diese Blöcke brauchst du
Beispiel: Lea
Aufgabe 5★★
Pixel-Künstler
Im Bild-Block kannst du auch eigene Bilder machen. Entwirf hier zuerst zwei Bilder: Klicke auf die Kästchen, die leuchten sollen. Programmiere danach deine Bilder in Open Roberta.
Mein Bild 1:
Mein Bild 2:
Aufgabe 6★★
Daumenkino: Ein schlagendes Herz
Wenn Bilder schnell hintereinander kommen, sieht es aus wie ein Film. Baue: großes Herz → kurz warten → kleines Herz → kurz warten.
Den Block „warte ms“ findest du unter Kontrolle. 1000 ms sind 1 Sekunde.
Diese Blöcke brauchst du
Wie viele Millisekunden sind eine halbe Sekunde? ms
So soll es aussehen
Aufgabe 7★★★
Herz in Dauerschleife
Dein Herz schlägt nur einmal. Finde unter Kontrolle einen Block, mit dem es 10-mal schlägt, ohne dass du alle Blöcke 10-mal hinlegst.
So heißt der Block:
So soll es aussehen (10×)
🏆 Profi-Challenge
Countdown für die Rakete
Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!
Programmiere einen Raketenstart: Der Calliope zählt 3 – 2 – 1, dann fliegt eine Rakete von unten nach oben aus der Anzeige heraus. Zum Schluss läuft das Wort START durch.
Plane zuerst: Male die Rakete in vier Bildern, jedes Mal eine Reihe weiter oben.
Programmiere den Countdown. Jede Zahl soll 1 Sekunde zu sehen sein.
Zeige deine vier Raketenbilder schnell hintereinander (ca. 200 ms) und lösche dann den Bildschirm.
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4
Extra: Packe den Raketenflug in „wiederhole … mal“, sodass drei Raketen nacheinander starten.
So soll es aussehen
Lösung
Die Rakete wird mit vier selbst gezeichneten Bildern im Bild-Block gebaut.
Das habe ich heute geschafft
Merke
Ein Programm ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Computer. Die Blöcke werden von oben nach unten ausgeführt – aber nur, wenn sie mit „Programm starten“ verbunden sind.
Lösung
A1: LED-Anzeige 1, Taste A 2, Taste B 3, Farb-LED 4, USB 5, Batterie 6, Lautsprecher 7, Pins 8. A2: 5 × 5 = 25. A3: „Hallo!“ läuft als Laufschrift über die Anzeige.
A4
A6 (500 ms)
A7 Block „wiederhole … mal“
Arbeitsblatt 2 · MINT Klasse 5 · Calliope mini
Knopfdruck-Magie
Dein Calliope soll auf dich reagieren: Du drückst einen Knopf – und er macht etwas!
2
Weißt du noch?
Wie viele LEDs hat die Anzeige des Calliope?
25 (5 Reihen × 5 Spalten)
Mit welchem Knopf testest du dein Programm am Computer, ohne Calliope?
Mit SIM (Simulation)
In welcher Reihenfolge führt der Calliope die Blöcke aus?
Von oben nach unten
Wenn … dann …
Computer treffen Entscheidungen mit einer Bedingung: Wenn etwas zutrifft, dann tue etwas. Im Alltag denkst du genauso: Wenn es regnet, dann nehme ich einen Schirm mit.
Den wenn-Block findest du unter Kontrolle. Den Tasten-Block findest du unter Sensoren – er passt genau in die Lücke hinter „wenn“.
Die neuen Blöcke
Aufgabe 1★
Forscherauftrag: Warum klappt das nicht?
Baue dieses Programm, starte es in der Simulation und drücke danach Taste A. Probier es auch hier rechts im linken Mini-Calliope aus!
Programm 1: ohne Schleife
Programm 1 testen
Was beobachtest du?
Jetzt die Lösung: Hole unter Kontrolle den Block „wiederhole unendlich oft“ und packe den wenn-Block hinein. Der rote Pfeil zeigt, welcher Block gerade dran ist.
Programm 2: mit Endlosschleife
Programm 2 testen
Warum funktioniert es jetzt? Klicke die richtige Antwort an.
Aufgabe 2★
Stimmungsanzeige
Programmiere eine Anzeige für deine Laune:
Taste A gedrückt → fröhliches Gesicht
Taste B gedrückt → trauriges Gesicht
Tipp: Du brauchst zwei wenn-Blöcke in der Endlosschleife. Halte rechts die Tasten gedrückt!
So soll es aussehen
Aufgabe 3★
Nur solange ich drücke
Das Herz soll nur leuchten, solange Taste A gedrückt ist. Lässt du los, wird die Anzeige dunkel.
Klicke dazu auf das kleine + am wenn-Block. Dann bekommt er einen „sonst“-Teil. So sieht der Block danach aus:
Diese Blöcke brauchst du zusätzlich
So soll es aussehen
Aufgabe 4★★
Farbenspiel
Der Calliope hat eine Farb-LED. Nutze den Block „schalte LED an“ (Aktion). Die Farbe wählst du mit einem Klick auf das Farbfeld.
Taste A → LED leuchtet grün
Taste B → LED leuchtet rot
Diese Blöcke brauchst du
Probiere mindestens drei verschiedene Farben aus!
So soll es aussehen
Aufgabe 5★★
Die Ampel
Baue eine Ampel, die immer wieder durchläuft. Rechne zuerst die Zeiten in Millisekunden um:
Schritt
Farbe
Sekunden
Millisekunden
1
rot
3
3000
2
gelb
1
3
grün
3
4
gelb
1
Diese Blöcke brauchst du
So soll es aussehen
Aufgabe 6★★★
Der Geheimcode
Eine Schatzkiste soll sich nur öffnen, wenn man A und B gleichzeitig drückt. Dann erscheint ein Diamant und die LED leuchtet gelb. Wird nur eine Taste gedrückt, zeigt der Calliope ein X.
Tipp: Unter Logik gibt es einen Block „und“ (und auch „oder“).
Diese Blöcke brauchst du
So soll es aussehen
🏆 Profi-Challenge
Die Fußgängerampel
Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!
An einer Straße steht eine Fußgängerampel mit Bedarfsknopf. Die Farb-LED ist die Ampel für die Autos, die Anzeige zeigt das Ampelmännchen.
Normalerweise ist die Autoampel grün.
Drückt ein Fußgänger Taste A: Die Ampel wird 1 Sekunde gelb, dann rot.
Solange sie rot ist, zeigt die Anzeige 4 Sekunden lang das gehende Männchen.
Danach verschwindet das Männchen, die Ampel ist 1 Sekunde gelb und dann wieder grün.
Plane zuerst: Welche Blöcke stehen in der Endlosschleife, welche im wenn-Block?
Extra: Bevor die Ampel wieder gelb wird, blinkt das Männchen dreimal (Tipp: „wiederhole 3 mal“).
So soll es aussehen
Lösung
Das habe ich heute geschafft
Merke
Mit „wenn … mache“ trifft der Calliope Entscheidungen. Damit er immer wieder nachschaut, steht die Abfrage in einer Endlosschleife.
Lösung
A1: Ohne Schleife passiert nichts: Der Calliope prüft die Taste nur einmal direkt beim Start, dann ist das Programm zu Ende. Richtig ist die erste Antwort.
A2
A3
A4
A5 (1000 / 3000 / 1000 ms)
A6 – erst „und“ prüfen, dann „oder“
Arbeitsblatt 3 · MINT Klasse 5 · Calliope mini
Der digitale Würfel
Spieleabend – aber der Würfel ist weg! Kein Problem: Du baust dir einen, der nie verloren geht.
3
Weißt du noch?
Welcher Block sorgt dafür, dass der Calliope immer wieder nachschaut?
„wiederhole unendlich oft“
Vervollständige: Wenn Taste A gedrückt ist, dann …
z. B. … zeige ein Herz
Wie viele Millisekunden sind 2 Sekunden?
2000 ms
Der Calliope spürt Bewegung
Im Calliope steckt ein Lagesensor. Ein Sensor ist wie ein Sinnesorgan für den Computer. Er merkt, ob der Calliope gekippt, umgedreht oder geschüttelt wird. Auch dein Handy hat so einen Sensor – deshalb dreht sich das Bild, wenn du es quer hältst.
Unter Sensoren findest du den Gesten-Block. Klicke auf ▾ und wähle „geschüttelt“. Findest du ihn nicht, schalte oben links auf die Experten-Ansicht (zwei Sterne).
Der neue Block
Aufgabe 1★
Nicht schütteln!
Wenn man den Calliope schüttelt, soll er ein erschrockenes Gesicht zeigen. Sonst schläft er.
Im Simulator von Open Roberta kannst du das Schütteln ausprobieren – und hier rechts mit dem Knopf „Schütteln“.
So soll es aussehen
Zufall
Bei einem echten Würfel weiß niemand vorher, welche Zahl kommt. Das nennt man Zufall. Unter Mathematik gibt es einen Block für Zufallszahlen. Die Zahlen in den weißen Feldern kannst du ändern.
Der neue Block
Aufgabe 2★
Dein Würfel
Baue einen Würfel: Wenn der Calliope geschüttelt wird, zeigt er eine Zufallszahl von 1 bis 6.
Stecke den Zufallszahl-Block in den Block „zeige Text“. Vergiss die Endlosschleife nicht!
Diese Blöcke brauchst du
Tipp: Mit dem Batteriehalter kannst du deinen Würfel ohne Kabel benutzen.
So soll es aussehen
Aufgabe 3★
Ist dein Würfel fair?
Würfle mit deinem Calliope 30-mal und führe eine Strichliste.
Klicke nach jedem Wurf auf + bei der gewürfelten Zahl. Verklickt? Mit − nimmst du einen Strich zurück.
Augenzahl
Striche
Zählen
Anzahl
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
6
0
Würfe: 0 von 30
Welche Zahl kam am häufigsten? Ist dein Würfel fair? Begründe:
Forscher-Extra: Hier würfelt der Computer für dich – so oft du willst. Was passiert mit den Säulen, wenn du sehr oft würfelst?
0
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
6
Würfe insgesamt: 0
Das fällt mir auf:
Variablen – der Speicher des Calliope
Eine Variable ist wie eine Kiste mit Namensschild. Du legst einen Wert hinein (z. B. die gewürfelte Zahl) und kannst ihn später wieder herausholen.
So legst du eine Variable an: Klicke am Block „Programm starten“ auf das +. Gib ihr einen Namen, z. B. augen, und wähle den Typ Zahl. Die Blöcke zum Schreiben und Lesen findest du dann unter Variablen.
So sieht das aus
Aufgabe 4★★
Glückswurf!
Beim Schütteln wird die Zufallszahl zuerst in der Variable augen gespeichert.
Dann zeigt der Calliope den Inhalt von augen.
Ist die Zahl eine 6, leuchtet die LED grün – ein Glückswurf! Sonst bleibt sie aus.
Zusätzliche Blöcke (Vergleich unter Logik)
So soll es aussehen
Aufgabe 5★★
Ein echter Punkte-Würfel
Ein richtiger Würfel hat Punkte statt Zahlen. Entwirf die Augen für 1, 2 und 3 durch Anklicken. Programmiere dann alle sechs Seiten mit dem Bild-Block. Für jede Zahl brauchst du ein eigenes „wenn augen = …“.
Augenzahl 1
Augenzahl 2
Augenzahl 3
So soll es aussehen
Aufgabe 6★★★
Schere, Stein, Papier
Spiele gegen deinen Calliope! Beim Schütteln wählt er zufällig:
Zufallszahl
Bedeutung
Bild
1
Schere
Bild „Schere“
2
Stein
kleines Quadrat
3
Papier
großes Quadrat
Zusatz: Zähle mit einer zweiten Variable spiele, wie oft du schon gespielt hast. Mit Taste A wird die Anzahl angezeigt.
Diese Blöcke brauchst du
So soll es aussehen
🏆 Profi-Challenge
Zahlenraten
Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!
Der Calliope denkt sich eine geheime Zahl von 1 bis 10 aus. Kannst du sie erraten?
Lege zwei Variablen an: geheim (die Zufallszahl) und tipp (Startwert 1).
Taste A erhöht deinen Tipp um 1 und zeigt ihn an.
Taste B prüft deinen Tipp: Ist er zu klein, erscheint ein Pfeil nach oben. Ist er zu groß, ein Pfeil nach unten. Ist er richtig, erscheint ein Herz, die LED leuchtet grün – und der Calliope denkt sich eine neue Zahl aus.
Das könnte helfen
Extra 1: Nach 10 springt der Tipp wieder auf 1. Extra 2: Eine dritte Variable zählt deine Versuche und zeigt sie nach dem Treffer an.
So soll es aussehen
Lösung
Das habe ich heute geschafft
Merke
Ein Sensor misst etwas aus der Umwelt. Zufallszahlen sind nicht vorhersehbar. Eine Variable speichert einen Wert unter einem Namen.
Lösung
A3: Individuell. Bei 30 Würfen kommt jede Zahl im Schnitt etwa 5-mal; kleine Unterschiede sind normal. Je mehr Würfe, desto gleichmäßiger werden die Säulen.
A1
A2
A4
A5 (Ausschnitt, weiter bis 6)
A6
Arbeitsblatt 4 · MINT Klasse 5 · Calliope mini
Sensor-Detektive
Willkommen im Detektivbüro! Du misst Licht, Temperatur und Lautstärke – und baust daraus nützliche Geräte.
4
Weißt du noch?
Was ist ein Sensor?
Ein Bauteil, das etwas aus der Umwelt misst – wie ein Sinnesorgan.
Wofür braucht man eine Variable?
Um einen Wert unter einem Namen zu speichern.
Welcher Block erzeugt eine Zahl, die man nicht vorhersagen kann?
Die Zufallszahl (Mathematik).
Messen mit dem Calliope
Unter Sensoren findest du Blöcke, die einen Messwert liefern. Steckst du sie in „zeige Text“, siehst du den Wert auf der Anzeige.
Die Messwert-Blöcke
Aufgabe 1★
Licht-Detektiv
Programmiere: Wenn Taste A gedrückt wird, zeigt der Calliope die Lichtstärke. Miss an verschiedenen Orten.
Messort
Vermutung (hell/dunkel)
Messwert
auf dem Tisch
Hand über die Anzeige
unter dem Tisch
am Fenster
mit Taschenlampe
Geheimnis: Der Calliope hat gar keinen extra Lichtsensor – er misst das Licht mit den LEDs der Anzeige!
Probiere: Regler bewegen, dann A drücken
Aufgabe 2★
Das Nachtlicht
Wird es dunkel, geht die Farb-LED an. Ist es hell, geht sie aus. Schau in deine Tabelle: Ab welchem Wert ist es dunkel? Mein Grenzwert:
Nutze einen wenn-sonst-Block mit einem Vergleich aus Logik. Das Zeichen < bedeutet „kleiner als“, > bedeutet „größer als“.
So sieht der Vergleich aus
Merkhilfe: Das Krokodil < > frisst immer die größere Zahl.
Mach es dunkel!
Aufgabe 3★
Thermometer
Wenn Taste B gedrückt wird, zeigt der Calliope die Temperatur in °C. Miss:
Messort
Temperatur in °C
Klassenzimmer
1 Minute in der Hand gehalten
am Fenster oder draußen
Hinweis: Der Sensor sitzt im Chip des Calliope. Der Wert ist deshalb nur ungefähr.
Regler bewegen, dann B drücken
Aufgabe 4★★
Temperatur-Ampel
Die Farb-LED zeigt, wie warm es ist:
Temperatur
LED
Bedeutung
unter 20 °C
blau
kalt
20 bis 25 °C
grün
angenehm
über 25 °C
rot
warm
Mit dem + am wenn-Block fügst du weitere Teile hinzu. Klickst du öfter auf das +, bekommst du auch „sonst wenn“:
So soll es aussehen
Aufgabe 5★★
Der Calliope singt
Unter Aktion findest du Blöcke, die Noten spielen. Programmiere den Anfang des Volkslieds „Alle meine Entchen“. Er soll erklingen, wenn du Taste A drückst.
Takt
Noten
1
c – d – e – f
2
g (halbe Note) – g (halbe Note)
3
a – a – a – a
4
g (ganze Note)
Diese Blöcke brauchst du
Zusatz: Komponiere eine eigene Erkennungsmelodie mit mindestens 6 Tönen.
A drücken (Ton an!)
Aufgabe 6★★★
Die Lärm-Ampel für eure Klasse
Der Calliope hat ein Mikrofon. Der Lautstärke-Block misst, wie laut es ist. Baue eine Lärm-Ampel:
leise → grün und fröhliches Gesicht
mittel → gelb
zu laut → rot, trauriges Gesicht und ein Warnton
Finde die Grenzwerte durch Messen: leise bis , mittel bis , darüber zu laut.
Diese Blöcke brauchst du
So soll es aussehen
🏆 Profi-Challenge
Die Wetterstation
Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!
Baue eine Wetterstation, die automatisch ein Wetterbild zeigt:
Bedingung
Bild
Temperatur unter 10 °C
Schneeflocke
sonst: Lichtstärke über 50
Sonne
sonst
Wolke
Taste A zeigt die Temperatur, Taste B die Lichtstärke.
Denkfrage: Warum ist es wichtig, zuerst die Temperatur zu prüfen? Was würde bei 5 °C und Sonnenschein passieren, wenn du zuerst das Licht prüfst?
Extra: Glätte-Warnung! Unter 3 °C piept der Calliope und die LED leuchtet blau.
So soll es aussehen
Lösung
Denkfrage: Der wenn-Block nimmt den ersten passenden Teil. Prüft man zuerst das Licht, zeigt er bei 5 °C und Sonne eine Sonne statt Schnee.
Das habe ich heute geschafft
Merke
Sensoren liefern Messwerte. Mit einem Vergleich (< oder >) entscheidet der Calliope, was er tun soll – so funktionieren auch echte Geräte wie Straßenlaternen oder Heizungen.
Lösung
Mess- und Grenzwerte sind individuell; die Zahlen unten sind Beispiele.
A1
A2
A3
A4
A5
A6
Arbeitsblatt 5 · MINT Klasse 5 · Calliope mini
Geheime Funkbotschaften
Dein Calliope kann funken! Du schickst Nachrichten, Bilder und Signale an einen anderen Calliope.
5
Weißt du noch?
Was bedeutet das Zeichen < ?
„kleiner als“ – das Krokodil frisst die größere Zahl.
Wie misst der Calliope das Licht?
Mit den LEDs der Anzeige.
Welchen Block brauchst du, damit der Calliope mehrere Fälle unterscheidet (z. B. kalt, angenehm, warm)?
Den wenn-Block mit „sonst wenn“ und „sonst“ (über das + hinzufügen).
Stell dir vor …
… du sitzt im Klassenzimmer und willst deinem Freund auf der anderen Seite eine geheime Nachricht schicken – ohne Zettel, ohne Handy. Der Calliope hat eine eingebaute Funkantenne. Damit kann er Nachrichten an andere Calliopes in der Nähe schicken, wie ein Walkie-Talkie.
So funktioniert Funk
Senden: Der Calliope schickt eine Nachricht los – einen Text oder eine Zahl.
Empfangen: Ein anderer Calliope fragt immer wieder nach, ob etwas angekommen ist. Ist nichts da, ist die Nachricht leer.
Funkkanal: Damit nicht alle Calliopes im Raum durcheinanderfunken, stellt ihr einen Kanal ein. Nur Calliopes auf dem gleichen Kanal hören sich. Eure Lehrkraft verteilt die Kanalnummern.
Die Funk-Blöcke findest du in der Kategorie Nachrichten (eventuell erst in der Experten-Ansicht).
Die neuen Blöcke
Unser Funkkanal: Unser Funkpartner-Team:
Aufgabe 1★
Hallo, hörst du mich?
Baut ein Funkgerät. Beide Teams spielen das gleiche Programm auf ihren Calliope:
Stellt am Anfang euren Funkkanal ein.
Legt eine Variable nachricht vom Typ Text an.
Wenn Taste A gedrückt wird, sendet der Calliope „HALLO“.
In der Endlosschleife schreibt er die empfangene Nachricht in nachricht. Ist sie nicht leer (≠), zeigt er sie an.
So prüfst du, ob etwas angekommen ist
Die Simulation in Open Roberta kann meist nur einen Calliope zeigen – testet deshalb mit zwei echten Calliopes.
Drücke A an einem Calliope
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 2★
Emoji-Telegramm
Statt Wörtern schickt ihr Bilder! Ihr verabredet einen Code:
Taste
gesendet wird
der andere Calliope zeigt
A
„H“
ein Herz
B
„S“
einen Smiley
Der Empfänger vergleicht die Nachricht mit „=“ und zeigt das passende Bild.
Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 3★★
Die Funk-Klingel
Baut eine Klingel für euren Partner: Drückst du Taste A, klingelt der andere Calliope. Er zeigt eine Glocke, piept dreimal und die LED blinkt gelb.
Das könnte helfen
Wo könnte man so eine Funk-Klingel im echten Leben gebrauchen?
Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 4★★
Unser Geheimcode-Buch
Echte Agenten funken nur Zahlen – was sie bedeuten, steht im geheimen Codebuch. Denkt euch zusammen mit eurem Partner-Team ein Codebuch aus:
Signal
gesendete Zahl
Bedeutung
Taste A
1
Taste B
2
Schütteln
3
Programmiert dann eure Codes. Stellt beim Senden den Typ auf Zahl. Der Empfänger zeigt die Zahl an – nur ihr wisst, was sie bedeutet!
Diese Blöcke brauchst du
Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
Aufgabe 5★★★
Würfelduell per Funk
Zwei Spieler, zwei Calliopes: Beide schütteln. Jeder Calliope würfelt eine Zahl von 1 bis 6, zeigt sie an und funkt sie zum anderen. Sobald beide Zahlen da sind, vergleicht jeder Calliope: Wer höher hat, bekommt einen Pokal, wer niedriger hat, ein trauriges Gesicht. Bei Gleichstand erscheint „=“.
Tipp: Du brauchst zwei Zahl-Variablen: meine und andere. Setze beide nach jedem Duell wieder auf 0.
Zwei Calliopes funken sich an – probiere es aus
Calliope 1
Calliope 2
🏆 Profi-Challenge
Heiße Kartoffel
Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!
Heiße Kartoffel per Funk! Eine unsichtbare Kartoffel wird zwischen zwei Calliopes hin- und hergeworfen. Wer sie zu lange festhält, verliert.
Mit Taste B holt sich ein Spieler die Kartoffel und startet das Spiel (sendet „START“).
Wer die Kartoffel hat, sieht sie auf der Anzeige. Mit Taste A wirft er sie weiter (sendet „K“).
Wer die Kartoffel länger als 3 Sekunden hält: Totenkopf, tiefer Ton – und der andere Calliope bekommt die Nachricht „BUM“ und zeigt ein fröhliches Gesicht.
Profi-Tipps: Eine Variable habe (1 = ich habe die Kartoffel, 0 = nicht). Eine Variable zeit, die alle 50 ms um 50 steigt, solange du die Kartoffel hast. Beim Fangen wird zeit wieder auf 0 gesetzt.
Extra: Mit jedem Wurf wird die erlaubte Zeit 200 ms kürzer – das Spiel wird immer hektischer!
B = Kartoffel holen, A = werfen
Calliope 1
Calliope 2
Lösung
Das habe ich heute geschafft
Merke
Calliopes können per Funk Texte und Zahlen austauschen. Nur Geräte auf dem gleichen Kanal hören sich. Der Empfänger muss immer wieder nachschauen, ob eine Nachricht da ist – deshalb steht das Empfangen in der Endlosschleife.
Lösung
Alle Programme laufen auf beiden Calliopes gleich. Die Kanalnummer (hier 7) muss bei beiden gleich sein.
A1
A2
A3
A4 – Empfangen als Zahl; 0 bedeutet „nichts angekommen“
A5
Arbeitsblatt 6 · MINT Klasse 5 · Calliope mini
Dein Abschlussprojekt
Du bist jetzt Calliope-Profi! Heute baust du ein eigenes Projekt und stellst es am Ende der Klasse vor.
6
Weißt du noch? Begriffe-Check
Wähle zu jedem Begriff den passenden Buchstaben.
Begriff
Buchstabe
Programm
Endlosschleife
Bedingung (wenn … mache)
Sensor
Variable
A: speichert einen Wert unter einem Namen
B: misst etwas aus der Umwelt
C: Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Computer
D: wiederholt Blöcke immer wieder
E: der Calliope entscheidet, was er tut
Wähle deine Projektkarte
Probiere die Mini-Calliopes aus und such dir eine Karte aus. Die Sterne zeigen, wie knifflig sie ist.
Projektkarte A★★
Der Schrittzähler
Wie viele Schritte gehst du in der Pause? Dein Calliope zählt mit.
Variable schritte anlegen, Startwert 0.
Beim Schütteln wird schritte um 1 erhöht.
Taste A zeigt die Schritte, Taste B setzt auf 0 zurück.
Extra: Ab 50 Schritten leuchtet die LED grün.
Diese Blöcke brauchst du
Ausprobieren
Projektkarte B★★
Das Reaktionsspiel
Wer ist schneller? Spieler 1 drückt A, Spieler 2 drückt B.
Der Calliope wartet eine zufällige Zeit zwischen 2 und 6 Sekunden.
Dann zeigt er ein Herz und piept.
Wer zuerst drückt, gewinnt: Der Calliope zeigt „A“ oder „B“.
Extra: Punktestand mit zwei Variablen.
Diese Blöcke brauchst du
Ausprobieren
Projektkarte C★★★
Die Schatzkisten-Alarmanlage
Leg den Calliope in eine Schachtel. Öffnet jemand den Deckel, wird es hell – Alarm!
Immer wieder die Lichtstärke messen.
Wird es hell: piepen, LED blinkt rot, Totenkopf auf der Anzeige.
Taste A schaltet den Alarm aus.
Extra: Auch beim Schütteln geht der Alarm los.
Diese Blöcke brauchst du
Ausprobieren
Projektkarte D★
Mein Calliope-Haustier (★ bis ★★★)
Dein Calliope wird ein kleines Haustier, das Gefühle zeigt.
Normal schaut es fröhlich.
Taste A = streicheln → Herz und ein fröhlicher Ton.
Schütteln → es wird wütend.
Ist es dunkel, schläft es.
Extra: Variable hunger steigt mit der Zeit, Taste B füttert.
Ausprobieren
Projektkarte E
Eigene Idee
Du hast eine eigene Idee? Super! Besprich sie kurz mit deiner Lehrkraft.
Mein Projektplan
Frage
Meine Antwort
Wie heißt mein Projekt?
Was soll es können?
Welche Tasten oder Sensoren brauche ich?
Brauche ich eine Variable? Wie heißt sie?
Was zeigt die Anzeige, was macht die LED, welche Töne gibt es?
Tipp für Profis
Baue dein Projekt in kleinen Schritten und teste nach jedem Schritt mit SIM. Ein Fehler im Programm heißt Bug – ihn zu finden heißt Debugging. Das machen echte Programmiererinnen und Programmierer jeden Tag!
Präsentation (ca. 1 Minute pro Team)
So heißt unser Projekt …
Das kann es … (vorführen!)
Das war schwierig …
Das würden wir noch einbauen …
Feedback: Zwei Sterne und ein Wunsch
Gib einem anderen Team Rückmeldung.
★ Das hat mir gefallen
★ Das hat mir auch gefallen
Mein Wunsch: Das könntet ihr verbessern
🏆 Profi-Challenge
Pfeil-Blitz
Für alle, die mit allem fertig sind. Nimm dir Zeit – echte Profis planen erst und programmieren dann!
Pfeil-Blitz – ein schnelles Reaktionsspiel für Profis:
Der Calliope zeigt zufällig einen Pfeil nach links oder nach rechts.
Bei links musst du A drücken, bei rechts B – und zwar innerhalb von 1 Sekunde.
Richtig: 1 Punkt, die LED blinkt grün, der nächste Pfeil kommt.
Falsch oder zu langsam: ein X, dann zeigt der Calliope deine Punkte und das Spiel beginnt von vorn.
Profi-Trick: Statt einmal 1000 ms zu warten, wartest du 20-mal 50 ms und prüfst dabei jedes Mal die Tasten. Merke dir die Antwort in einer Variable antwort (0 = nichts, 1 = A, 2 = B) und vergleiche sie am Ende mit der Variable richtung.
So kann die Warte-Schleife aussehen
Extra: Mit jedem Punkt wird die Zeit kürzer. Wer schafft 15 Punkte?
So soll es aussehen
Lösung
Das habe ich heute geschafft
Calliope-Programmierführerschein
Hiermit wird bestätigt, dass
am MINT-Kurs „Calliope mini“ erfolgreich teilgenommen hat und Programme mit Tasten, Schleifen, Bedingungen, Zufall, Variablen, Sensoren und Funk erstellen kann.
DatumUnterschrift
Lösung
Begriffe: Programm C · Endlosschleife D · Bedingung E · Sensor B · Variable A.
A Schrittzähler – das Warten verhindert Doppelzählung
B Reaktionsspiel – neue Runde mit dem Reset-Knopf
C Alarmanlage – Taste A erst bei geschlossenem Deckel
D Haustier (Grundversion)
E: Bewertungsidee – läuft das Projekt? Werden mindestens zwei Kursthemen genutzt? Kann das Team das Programm erklären?
Für die Lehrkraft
Kursüberblick & Hinweise
Sechs Kapitel für etwa fünf bis sechs Termine im Zwei-Wochen-Rhythmus, ohne Vorwissen, Open Roberta (lab.openroberta.org) mit dem Block-Editor.
i
Termin
Arbeitsblatt
Neue Begriffe
Projekt
1
Hallo Calliope!
Programm, Block-Editor, Simulation, Übertragen
Namensschild, Pixelbilder, Herzschlag
2
Knopfdruck-Magie
Endlosschleife, Bedingung, Taste
Stimmungsanzeige, Ampel, Geheimcode
3
Der digitale Würfel
Sensor (Lage), Zufall, Variable
Würfel, Schere-Stein-Papier
4
Sensor-Detektive
Lichtsensor, Temperatur, Ton, Vergleich
Nachtlicht, Thermometer, Lärm-Ampel
5
Geheime Funkbotschaften
Funk, Kanal, Senden/Empfangen, Text-Variable
Funkgerät, Emoji-Telegramm, Klingel, Würfelduell
6
Abschlussprojekt
alles kombinieren
Projektkarte + Präsentation + Urkunde
So funktioniert diese Seite
Jedes Arbeitsblatt hat einen eigenen Reiter. Jeder Reiter hat eine eigene Adresse (#ab1 … #ab6) – Sie können den Kindern also direkt das passende Blatt schicken.
Die Mini-Calliopes zeigen, wie das fertige Programm sich verhalten soll („So soll es aussehen“). Tasten gedrückt halten, Schütteln-Knopf und Regler für Licht, Temperatur und Lautstärke sind bedienbar. Sie ersetzen nicht das Programmieren in Open Roberta, sondern geben ein Ziel vor.
Eingaben, Häkchen und Pixelbilder werden nur im Browser des jeweiligen Kindes gespeichert – nicht auf anderen Geräten und nicht bei Ihnen.
Der Schalter „Lösungen zeigen“ oben blendet unter jedem Blatt die Lösungsprogramme ein. Er ist für alle sichtbar – wer die Lösungen sicher verbergen will, gibt die Seite erst nach der Stunde frei oder zeigt sie nur am Lehrerrechner.
Hinweise zu Open Roberta
Beim Start „Calliope mini“ als System wählen – passend zum Modell (z. B. Calliope mini 3 oder 2017/2).
Oben links lässt sich die Blockansicht von Anfänger (ein Stern) auf Experte (zwei Sterne) umstellen. Variablen, Gesten und manche Sensoren findet man leichter in der Experten-Ansicht.
Übertragen: auf den Übertragen-Knopf klicken und die .hex-Datei auf das Laufwerk „MINI“ ziehen.
Wichtig: Die Blockgrafiken auf diesen Blättern sind nachgezeichnet. Farben und Beschriftungen orientieren sich am NEPO-Editor, können aber je nach Version leicht abweichen (z. B. „wenn“/„falls“ oder die genaue Beschriftung der Sensor-Blöcke). Bitte die Blätter einmal selbst im Editor nachbauen.
Programme unter eigenem Namen speichern oder als Datei exportieren lassen, damit sie in zwei Wochen noch da sind.
Zu Kapitel 5 (Funk)
Für Funk braucht es zwei echte Calliopes: Je zwei Teams arbeiten als Funkpartner zusammen. Der Simulator von Open Roberta zeigt in der Regel nur ein Gerät.
Vergeben Sie pro Partner-Paar eine eigene Kanalnummer, sonst funken alle durcheinander.
Bitte prüfen Sie vorab, wie die Funk-Blöcke in Ihrer Open-Roberta-Version heißen und in welcher Kategorie sie stehen (auf dem Blatt: „Nachrichten“).
Wenn nur fünf Termine zur Verfügung stehen: Kapitel 5 kann entfallen oder nur mit A1–A2 kurz am Anfang von Termin 6 laufen. Alternativ lässt sich Kapitel 4 kürzen (A1, A2, A5).
Material
Calliope mini (am besten je Zweierteam einer), USB-Kabel, Batteriehalter (für Würfel, Schrittzähler, Alarmanlage), Computer mit Browser. Ohne Calliope funktioniert alles auch im Simulator von Open Roberta (SIM).
Stufen: ★ Grundaufgabe · ★★ Profi-Aufgabe · ★★★ Expertenaufgabe · 🏆 Profi-Challenge für sehr schnelle Kinder (am Ende jedes Blatts, kombiniert alles bisher Gelernte).